FAST Racing Neo Test

Fans schneller Rennspiele haben in den letzten Jahren kaum Grund zum Lachen gehabt. Seit F-Zero GX – respektive Climax in Japan – ist der Genre-Primus in einen tiefen Winterschlaf gefallen, Sony hat anlässlich des Generationenwechsels den WipEout-Entwickler Sony Liverpool dicht gemacht und das Extreme G-Studio Acclaim hat schon längst Konkurs angemeldet. Doch das kleine Nintendo-nahe Indie-Studio Shin’en beweist ein Herz für Speed-Freaks und beschert uns rechtzeitig vor den Winterferien mit Fast Racing Neo ein rasantes Wii U-Rennspektakel. Doch kann Fast Racing Neo die Lücke schließen, die Nintendo und Sony gerissen haben?

screen_fast-racing-neo-01Gewohnte Modus-Auswahl
Fast Racing Neo bietet vorrangig zwei Spielmodi für Einzelspieler, einen Grand Prix Modus, in dem man in insgesamt vier Cups zu jeweils drei Schwierig- und Geschwindigkeitsklassen sein Renntalent unter Beweis stellen muss, sowie einen Time Attack-Modus, in dem man die Zeiten der Mannen von Shin’en auf die Probe stellen kann. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit im Splitscreen oder Online gegeneinander zu fahren.
Für Spieler, die die besondere Herausforderung suchen, gibt es schließlich noch einen Helden-Modus, in dem der Gleiter mit einer Lebensenergieleiste versehen wird und der Spieler Boosts im Tausch gegen Lebensenergie erhalten kann – F-Zero lässt grüßen.

Adrenalinschub in drei Stufen
Insgesamt bietet Fast Racing Neo 16 Strecken an, die sich gleichmäßig auf die vier Cups verteilen und jeweils einen komplett eigenen Stil bieten. Anders als in vielen anderen Rennspielen fährt man hier also nicht mehrfach durch die gleiche Umgebung, nur mit unterschiedlicher Streckenführung. Wie es sich für einen Arcade-Racer gehört, sind die Strecken zudem strikt linear. Keinerlei Open World-Wirrungen kommen hier dem Geschwindigkeitsrausch in den Weg. Allerdings muss besagter Geschwindigkeitsrausch erst verdient werden, denn die Schwierigkeits- und Geschwindigkeitsklassen werden erst nach und nach freigeschaltet. Zu Beginn kann man nur in der langsamsten und einfachsten Subsonic Klasse seine Fahrkunst unter Beweis stellen, erst wenn man alle Cups mit mindestens dem dritten Platz abgeschlossen hat, darf man sich in der Supersonic-Klasse den Wind um die Ohren sausen lassen, bevor man – nach Erlangen eines Podiusmplatzes im Supersonic-Niveau – schließlich mit an F-Zero GX erinnernder Extremgeschwindigkeit über die Strecke heizen darf.

Schwer, aber nicht biestig
Der Schwierigkeitsgrad von Fast Racing Neo ist zwar nicht so hoch wie beim Genre-Primus, kann sich aber ebenfalls sehen lassen, besonders, da es in Fast Racing Neo nicht möglich ist, ein Rennen zu wiederholen. Hat man ein Rennen einmal gestartet, muss man auch ins Ziel fahren, ein Retry wie bei der Konkurrenz gibt es hier nicht. Im Gegenzug sind die einzelnen Rennen nicht gar so knüppelhart wie in Amusement Visions GameCube-Klassiker. Interessant ist in jedem Fall das Boost-System. Standardmäßig ist dieses nämlich nicht an die Lebensenergie geknüpft. Im Gegenteil: Die Rennwagen haben überhaupt keine begrenzte Lebensenergie, sondern können nur beim Frontalzusammenstoß oder Absturz zerstört werden, um anschließend mit etwas Verzögerung wieder auf die Strecke gesetzt zu werden. Manche Hindernisse, die sonst tödlich wären, lassen sich aber mit dem Boost zerstören, insofern wirkt der Boost gar stabilisierend, ein wenig wie in Sonic Unleashed und Sonic Generations.screen_fast-racing-neo-05

Individuelles Boost-Konzept
Geboostet werden kann auf zweierlei Weise. Einerseits gibt es zahlreiche auf den Rennstrecken verteilte Boost-Streifen in den Farben Blau und Orange. Auch der eigene Gleiter besitzt eine der beiden Farben. Mit dem X-Knopf kann man zwischen diesen Polarisationen hin- und herwechseln. Ein Booststreifen gibt einem Gleiter einen Geschwindigkeitsschub, wenn er in der passenden Polarität ist, der Spieler muss also stets ein offenes Auge für die weitere Strecke haben, um fix zwischen den beiden Zuständen zu wechseln. Weiterhin gibt es Boostkugeln, die man aufsammeln kann.
Diese Kugeln füllen eine Boostleiste auf, die man mit R nutzen kann, um einen manuellen Geschwindigkeitsschub auszulösen. Auf vielen Strecken ist es, zumindest in den höheren Schwierigkeitsgraden, sogar möglich, mit dieser Kombination von Boost-Möglichkeiten quasi durchgehend über die Strecke zu boosten. Da der Boost einen erheblichen Geschwindigkeitsgewinn mit sich bringt, ist das ein klarer Adrenalin-Garant.
Gute, aber nicht perfekte Steuerung
Die Steuerung der Wagen ist am ehesten vergleichbar mit XGRA, also weniger präzise als bei F-Zero X und GX, aber merklich stabiler und genauer als in den WipEout-Spielen. Die Unterschiede im Handling zwischen den einzelnen Gleitern sind allerdings erheblich, ebenso wie die Unterschiede in Beschleunigung und Maximalgeschwindigkeit. Es lohnt sich also, ein wenig zu experimentieren, um den individuell optimalen Gleiter zu finden. Das Streckendesign ist ideal darauf angepasst, das Geschwindigkeitsgefühl zu unterstützen. Mit individuellen Hindernissen auf jeder Strecke und ganz eigenen Levelbausteinen hat jede Strecke ihre eigene Identität, gleichzeitig ist aber sichergestellt, dass man in der Streckenführung nicht durch das Handling überfordert wird.
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Endlich mal ein wenig meckern!
Einzige Ausnahme ist hier die Wüstenstrecke im dritten Cup, die eine eigenartige Kombination aus Off-Road-Gelände mit sofort tödlichen Stein-Hindernissen und Off-Course-Strafen bietet. In dieser Strecke ist es zumindest mit den schnelleren Gleitern enorm schwierig, nicht von der Strecke abzukommen, ein Abkommen wird aber besonders heftig durch einen Zusammenstoß bestraft und wenn man einmal unbeschadet neben der Strecke seinen Weg findet, wird man einfach dennoch mit einem Zurücksetzen auf die Strecke bestraft. Die übrigen fünfzehn Strecken machen aber uneingeschränkt enorm viel Spaß. Einziger verbleibender Wermutstropfen: Die Positionsbestimmung am Ende der Strecke scheint nicht ganz genau zu sein, im Test ist es uns zwei Mal passiert, dass wir optisch als zweiter ins Ziel gefahren sind, aber dennoch den ersten Platz gutgeschrieben bekommen haben.

Technisch brilliant
Ein besonderes Wort sollte man auch zur Technik verlieren, denn Fast Racing Neo sieht – auch ohne Bezugnahme darauf, dass es für eine technisch eher schwache Konsole entwickelt wurde oder dass Shin’en ein kleines Indie-Studio ist – absolut fantastisch aus. Konstante 60 Bilder in der Sekunde sorgen für ein flüssiges Geschwindigkeitsgefühl. Detaillierte Texturen, moderne Effekte wie HDR Beleuchtung und scharfe Schatten statt der leider in der vergangenen Generation so üblichen verschwommenen niedrig aufgelösten Schatten ergeben ein Bild, das überzeugen kann. Fast Racing Neo ist das wohl bestaussehende Zukunftsrennspiel überhaupt und – nun sei es doch noch einmal betont – eine echte Meisterleistung für so ein kleines Team auf der Wii U.

Fazit
Fast Racing Neo ist ein herausragendes Rennspiel für Geschwindigkeits-Fans. Reine Rennspielaction, in der nichts außer der Fahrzeugkontrolle und der Reaktionsgeschwindigkeit über den Erfolg entscheidet. Keine Waffen, nicht einmal Rammangriffe, einfach nur so schnell wie möglich über die Strecke brausen. Wer F-Zero oder WipEout vermisst, der sollte Fast Racing Neo in jedem Fall eine Chance geben, zumal der Preis von etwa 15€ wirklich absolut angemessen ist, für das was Fast Racing Neo bietet. Shin’ens bislang bestes Werk!
Toll
  • schnell
  • tolles Streckendesign
  • beeindruckende Technik
  • sehr fairer Preis
  • sehr motivierend
  • sehr unterschiedliches Fahrverhalten der Wagen
Naja
  • ungenaue Positionsbestimmung
  • eine schwache Strecke
9
Großartig
Verfasst von
Sebastian hat eine ausgeprägte Vorliebe für Jump & Runs, zählt aber auch Action-Adventures und Arcade-Spiele zu seinen Lieblings-Genres. Hauptaugenmerk liegt bei ihm meistens auf der Spielmechanik, eine gut geschriebene Geschichte lässt ihn aber auch schwach werden. Lieblingsspiele: Yoshi’s Island, Super Mario Galaxy 2, Sonic Generations und Zelda: Skyward Sword.

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