The Last Guardian Test

Irgendwann haben wir Videospieler (ich selbst natürlich nicht – Anm. d. narzistischen Redakteurs) aufgehört, große Erwartungen an das Hobby zu legen, mit dem wir soviel Zeit verbringen, in das wir so viel Geld investieren. Irgendwann haben wir uns mit all den generischen Shootern, den ABM-Open World-Spielen, bezahltem Online-Spielen, absurden DLC-Praktiken und Zensur von Originalinhalten abgefunden. Es ist, was es ist, oder? The Last Guardian ist ein Meisterwerk und doch ist es keines. Kritikpunkte gibt es noch und nöcher und wenn man anhand einer feststehenden Checkliste bewerten würde, käme womöglich eine eher niedrige Wertung bei heraus. Aber wie würde das Sinn ergeben, angesichts echter Ambition, wenn sie so präsent ist, dass man geradezu davon erschlagen wird? The Last Guardian ist kein Meisterwerk. Es ist der Beweis für die Existenz mehrerer Paralleluniversen, ein bizarrer Besucher aus einem Universum, in dem Videospieler nach dem Ende der PlayStation 2-Generation nicht gesagt haben „besser wird Gaming nicht, kein Grund mehr, sich anzustrengen, HD-Auflösung reicht“. Freilich ist verständlich, dass wir, die wir über keine Reading Steiner-Fähigkeit verfügen, ein solches Spiel als Meisterwerk verstehen, denn wer ist schon gewohnt, dass Videospiele sich heutzutage noch kreativ anstrengen?

screen_the-last-guardian_026Seit Jahren quäle ich die GU-Community mit viel zu ausführlichen Texten über die Art Spiele, die ich mir wünsche. Spiele, die eine echte Erfahrung sind, dabei kreativ und hochinteraktiv. Dazu darf meist The Legend of Zelda herhalten, denn keine Videospielreihe ist näher dran am potentiellen Idealbild eines Videospiels, wie ich es mir vorstelle. Die Bezeichnung „Besucher aus einem Paralleluniversum“ in der Einleitung kommt nicht von ungefähr. Spiele wie The Last Guardian gibt es in der heutigen Industrie kaum mehr, dabei sollte es sie zuhauf geben. Moderne Spiele haben in der überwältigenden Mehrheit vorhersehbares Gameplay, meist irgendeine Shooter-Deckungs-Mechanik, ein gekünsteltes RPG-System oder einfallsloses Herumhüpfen. Präsentiert nach typischen Videospielkonzepten und immer verbreiteter voll von politischer Agenda und damit einhergehendem „wer fühlt sich am meisten beleidigt?“-Wettbewerb. Stattdessen geht The Last Guardian den Weg der echten, einzigartigen Möglichkeiten des Mediums: Den Weg der Kreativität und stellt den Spieler vor ein ausgefallenes „Was wäre, wenn …?“-Szenario.

screen_the-last-guardian_023Ein kleiner Junge erwacht in einer schummrigen, engen Schlucht. Neben ihm liegt ein Monster, ein Trico, wie man im Intro in einer Collage von Fabelwesen erzählt bekommen hat. Der Junge wacht auf, das Monster, verletzt und wild, wacht auf. Im folgenden Spiel stellt sich nicht die Frage, ob die Welt gerettet werden muss, ob ein Bösewicht zur Strecke gebracht werden muss, oder ob man ein Held mit bestimmten Lebensvorstellungen ist und deshalb tut, was man tut. Alles, worum es im etwa zwölf Stunden dauernden Abenteuer geht, ist die Frage, wie man von diesem seltsamen, unbekannten Ort wieder fort gelangt. Dabei machen sich der Junge und Trico nach stetig erfolgenden Näherungsversuchen in Form von Fässerfüttern und Streicheleinheiten gemeinsam auf den Weg durch das vor allem vertikal angelegte Ruinenlabyrinth. Springen und Klettern sind die Hauptmechaniken, die man als Spieler zur Verfügung hat, ebenso die Ruf-Funktion, mittels derer man jederzeit nach seinem geflügelten Katzenhund rufen kann, der zumindest zu Beginn immer wieder unabsichtlich zu erschrecken weiß, wenn er brav auf einem Dachsims dahergetrampelt kommt, nur eben über 15 Meter groß anstatt im üblichen Haustierformat.

„Mir ist zum ersten Mal in meiner Laufbahn als Gamer nichts eingefallen, das ich mir noch wünschen würde.“

Vielleicht die einzige echte Enttäuschung ist der Umstand, dass die im Vorfeld angepriesene K.I. von Trico kaum ein Faktor ist. Aufgrund der streng linearen Bewältigung aller Aufgaben ergibt sich kein relevanter Unterschied zwischen K.I. oder Script-Sequenz. Hauptsächlich ist es die hervorragende Präsentation des tierischen Begleiters, die begeistert. So kann man über das Ruf-Kommando im Spielverlauf auch spezifischere Befehle erteilen, die Trico zumeist zuverlässig erfüllt. Einfach auf seinen Rücken klettern, in die gewünschte Richtung gucken und Befehl erteilen, schon tut Trico, was der Spieler will. In der Hinsicht ist der Vogelkatzer fast schon zu folgsam für ein echtes Tier. Doch es gibt auch Aussetzer: drei bis vier Mal im Testspiel ist es vorgekommen, dass ich mehrere Minuten in einem Raum alles abgesucht habe, da Trico auf Befehle nicht reagiert hat. Irgendwann hat die eigene Frustration eingesetzt, ich bin auf Tricos Rücken zurück geklettert, um nochmal alle möglichen Befehle in alle möglichen Richtungen abzugeben – und das dämliche Viech ist plötzlich mit seinen immer wieder beeindruckenden mächtigen Sätzen weiter ins nächste Gebiet gesprungen! Ebenso ist es einmal vorgekommen, dass mir die Lösung eines Rätsels längst klar war und ich verzweifelt nach Trico gerufen habe, damit er mir seinen langen Rattenschwanz als Kletterseil herablässt. Nach etwa 20 Minuten verzweifelten Absuchens des Raums, in dem ich gefangen war, durfte ich beim abermaligen Drehen der Kamera schließlich den herabhängenden Schweif erblicken. Danke auch, seufz.

screen_the-last-guardian_027Aber solche Szenen sind insgesamt selten. The Last Guardian glänzt durch die Abwechslung der dargebotenen Rätsel. Dabei werden einzelne Rätselmechaniken kaum wiederholt, wodurch jeder Raum, jede Stelle zu einer völlig neuen Situation gerät. Wo andere Spiele sich darin verlieren, Spielmechaniken einzuführen und dann stetig schwieriger zu gestalten, protzt Entwickler Team Ico mit sich immer neu ergebenden Problemstellungen, die natürlich in die Spielwelt eingebaut sind. In der Genialität und Kreativität ist bestenfalls die Portal-Franchise von Valve vergleichbar. Mehrmals im Spielverlauf gab es Rätsel, zu deren Lösung ich länger als eigentlich notwendig benötigt habe, weil ich nicht glauben konnte, dass diese fixe Idee, die mir im Hinterkopf herumspukte, tatsächlich der richtige Lösungsansatz sein könnte. Nach viel Herumprobieren bin ich den Versuch dann doch eingegangen, und siehe da, es hat geklappt! Es sind diese kleinen, zahlreich eingestreuten Momente spielerischer Genialität, die The Last Guardian weit über irgendwelche selbsterklärten künstlerischen Experience-Spiele hinaus hebt. Nein, hier handelt es sich um ein vollwertiges Videospiel, nur eben kein alltägliches. Darüberhinaus muss auch erwähnt sein, dass jegliche potentiellen Ätz-Stellen, die für Frust sorgen könnten, vom Entwickler so entschärft sind, dass sie dennoch Spaß machen, ohne an Herausforderung allzuviel zu verlieren. All die üblichen nervigen Aufgaben aus anderen Spielen sind hier unbekannt, keine frustrierenden Zeitlimits, keine ewigen Wiederholungen von bereits bestandenen Szenen, keine Sammel-Quests, keine Schnörkel. Das zeigt sich gerade zum Spielende hin, wo tatsächlich viel Potential für Frust vorhanden wäre, wären nicht alle Spielelemente perfekt aufeinander abgestimmt. The Last Guardian ist ein Spiel, das Grips und eine Portion Geduld benötigt, hektische, frustige Action-Szenen gibt es aber nicht.

screen_the-last-guardian_014Aufgrund dieser kontinuierlichen Abwechslung im Rätsel-Design ist auch verständlich, warum man lange Zeit nichts vom Spiel sah und auch ich mich im Zuge dieses Reviews auf Umschreibungen beschränke: Jedes verratene Beispiel eines Rätsels ist ein für den Leser verlorenes Rätsel. Bei all der Abwechslung ist es schade, dass die Spielwelt von The Last Guardian sich weitestgehend im Ruinen-Einheits-Look darbietet. Bei aller Atmosphäre und Design-Qualität hätte es mehr visuelle Kreativität sein dürfen. Nicht, dass die Spielumgebung nicht interessant gestaltet wäre, aber die Farbgebung ist sehr einseitig und kräftigere Farben punktuell eingesetzt hätten für mehr visuelle Frische gesorgt. Was Artstyle und Artdesign angeht, ist Team ICO wie schon bei Ico und Shadow of the Colossus industrieführend. Der einzige weitere Entwickler mit einem ähnlichen Gefühl für die Verbindung von Natürlichkeit und Fantasie ist wohl Xenoblade X-Entwickler MonolithSoft. Es ist ein Wohlgenuss für´s Auge, die spektakuläre Architektur der fremden Umgebung zu betrachten. Absurd grazile Brücken in schwindelerregender Höhe, gigantische Turmbauten, die noch höher reichen, und immer wieder neue Strukturen, die interaktiv erforscht werden wollen. Auch wenn die Grafik an sich an einen PlayStation 3-Remaster erinnert und die Framerate vor allem in Bereichen mit viel Vegetation deutlich herabsinkt, sind es das hervorragende Artdesign und die liebevollen Animationen, die The Last Guardian zum Hingucker machen. An dieser Stelle auch eine Zeile zur Musik: Natürlich ist die hervorragend. Besonders ein Stück, das mehrmals in dramatischen Szenen gespielt wird, erinnert mich an den Theme-Song von Frank Darabonts „Die Verurteilten“. Ob das angesichts der Handlung des Spiels Absicht war? Na, mal für zukünftige Interviews notieren. Üblicherweise sind Designs in modernen Videospielen entweder „cool“ oder „künstlerisch“. Team Ico hat verstanden, dass es gerade „uncoole“ Designs, im Englischen „whimsical“ genannt, sind, die für Authentizität sorgen. Trico ist eher hässlich, eine große Schnauze, überall Bartstoppeln, Vogelfüße, ein Rattenschwanz, und realistische und dadurch weniger unmittelbar ausdrucksstarke Augen, als sie sonst für tierische Begleiter in Unterhaltungsprodukten verwendet werden. Doch gerade die unterbewusste Feststellung, dass hier keine Kreatur nach Marktforschungsprozedere erschaffen wurde, lässt Trico so realistisch erscheinen. Es spielt keine Rolle ob Trico hässlich ist oder nicht. Er sieht nunmal so aus, Punkt.

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Fazit
The Last Guardian sollte kein Meisterwerk sein, im Kontext des aktuellen Videospielmarktes ist es das aber. Jeder, und ich meine wirklich jeder, sollte dieses echte Abenteuer spielen und sich anschließend die Frage stellen, was es ist, das man sich selbst von Videospielen wünscht. Es mag Spieler geben, die mit den üblichen AAA-Blockbuster-Titeln zufrieden sind. Zocker mit Augenmerk auf Online-Multiplayer sind ebenso bestens bedient. Aber jeder, der seine Zeit mit Einzelspieler-Abenteuern verbringt, sollte einmal sehen, was dank des Mediums „Videospiel“ tatsächlich möglich ist. The Last Guardian ist der Triumph eines Mediums – nun müssen nur andere Entwickler diesem Beispiel folgen und sich dabei nicht auf der Emotionsschiene verlieren, denn allem voran ist es das hervorragende interaktive und freie Gameplay in Verbindung mit einer permanent schwelenden Atmosphäre, die dieses Ausnahmeabenteuer ergeben. Hoffentlich bleibt The Legend of Zelda: Breath of the Wild nicht der einzige 2017er-Titel, der diese Art von „whimsical“ weiterführt. In diesem Sinne: Es gibt Vieles, was ich mir nach dem Spielen noch mehr von The Last Guardian wünschen würde. Nur wäre das dann ein gänzlich anderes Spiel. Mir ist zum ersten Mal in meiner Laufbahn als Gamer nichts eingefallen, das ich mir noch wünschen würde – mal abgesehen von einem Open World-Spiel im selben Universum, in dem man als Abenteurer diversen Mythen nachgeht – aber ehe ich mich wieder einmal in Träumen verliere: Unbedingte Kaufempfehlung an alle, die Videospiele lieben.
Toll
  • abwechslungsreiche, natürliche Rätsel
  • intuitive Steuerung
  • kreatives Welten-Design
  • wunderschöne Architektur
  • hervorragende Animationen auf Pixar-Niveau
  • erzeugt das Gefühl eines echten Abenteuers
  • ideale Spieldauer, die weder zu kurz ausfällt noch streckend wirkt
Naja
  • Grafik auf besserem PS3-Niveau (abgesehen von Trico)
  • selten: Rätsellösung klar, doch Trico tut nicht, was man will
  • eintönige Farbgebung
  • zu starker Bloom-Effekt
10
Meilenstein
Wenig lässt das Herz von Redakteur Max höher schlagen, als opulente, ausladende 3D-Welten mit hohem Interaktionsgrad, damit er sich so richtig in andere Welten versetzt fühlt. Konträr dazu zeigt sich sein aufgeschlossenes Gemüt, wenn er sich verrückten Japano-Titeln widmet, in denen die Grenzen zwischen Katzen und Mädchen schon mal verschwimmen.

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