The Legend of Zelda 3D Vorschau

Eine gefühlte Ewigkeit ist es her, seit Shigeru Miyamoto mit The Legend of Zelda: A Link to the Past für das Super Nintendo neue Maßstäbe im Action-Adventure-Bereich setzte. Kein Wunder also, dass Fans lange Zeit nach einer Fortsetzung des SNES-Spiels schrien. Bis Mitte April diesen Jahres wurden ihre Rufe nicht erhört. Dann aber, am 17. April 2013, kündigte Nintendo in einer Nintendo Direct-Ausgabe zum Erstaunen Aller einen Nachfolger des wohl besten 2D-Zeldas an.

Eine (Ver)bindung zur Vergangenheit
Ausgerüstet mit Schwert, Schild, Hammer und Bogen stürzte ich mich also in die Demo und fand mich gleich zu Beginn in einem Zelda-typischen Dungeon wieder. Rote Schalter, die rote Säulen herabsenken, und Wabbel-Gesichter, die Link nach einem gezielten Hammerschlag in die Lüfte katapultieren, sehen für das geschulte Zelda-Kennerauge zunächst nach nichts Neuem aus. Nachdem ich mich aber von einem der Wabbel-Gesichter auf eine höhere Plattform werfen ließen und ringsum kein Weiterkommen möglich schien, war ein wenig Kreativität gefragt. Genau hier kommt Links neue Fähigkeit ins Spiel: Ein Druck des A-Knopfes genügt und schon wird er Eins mit den Mauerwänden des Dungeons. In diesem Modus kann er mühelos über weite Abgründe gelangen, indem er als Wand-Zeichnung über die Mauern entlang läuft und sich wieder materialisiert, wenn er wieder festen Boden unter den Füßen hat. Auch das Durchqueren von Gitterfenstern stellt damit kein Problem mehr dar. Damit man aber nicht ewig Schutz an der Wand sucht und an ihr „kleben“ bleibt, sinkt Links Magieleiste bei der Benutzung stetig. Das Prinzip mag sich schlicht anhören, sorgte aber bereits in der Demo für einige spaßige Rätseleinlagen.

Mit dem Hammer kann Link Platten in den Boden hauen und als Sprungplattform nutzen.

Mit dem Hammer kann Link Platten in den Boden hauen
und als Sprungplattform nutzen.

Und apropos Magieleiste: Die wird zum Abschießen von Pfeilen oder für den Einsatz des Hammers ebenfalls dringend benötigt. Im Gegensatz zu den Vorgängern gibt es nämlich keine Munition mehr für Pfeil & Bogen. Einzig und allein das Schwert kann auch ohne Magie geschwungen werden, ebenso wie das Schild. Es ist davon auszugehen, dass die Magieleiste auch für andere spätere Angriffsitems genutzt wird. Da sie für fast alles verwendet wird, lädt sie sich aber bei Nicht-Benutzung fairerweise automatisch wieder auf.

Altbekannte Gegner, wie das Skelett oder die Würmer wollen Link auch im neusten Teil wieder den Gar ausmachen. Das Kampfsystem dürfte Veteranen des SNES und der Game Boy-Titel bestens bekannt sein. Vergessen sind die umständlichen Stylus-Wisch-Angriffe aus den DS-Teilen. Nintendo besann sich wieder auf klassische Tastensteuerung, was man dem flotten Spieltempo deutlich anmerkt.

Comic-Link lässt grüßen
Das Spiel präsentiert sich auf technischer Seite in einer Art Halb-Toon-Look. Man könnte den Stil als eine Mischung aus A Link to the Past und Wind Waker bezeichnen. An sich machte die Grafik auf mich einen guten Eindruck, einzig und allein das Charaktermodell von Link wirkte noch ein wenig unausgereift. Untermalt wurde die Demo von einer abgeänderten Version des originalen Lichtwelt-Dungeon-Themas aus A Link to the Past. Der turmartige Dungeon bot insgesamt 13 Stockwerke, von denen jedes einzelne aus einem Raum und einem Außenbereich bestand. Dass Nintendo damit größtenteils demonstrieren wollte, wie sich die mehreren Tiefenebenen auf das Spiel auswirken, ist zwar verständlich, dennoch wirkte der Dungeon dadurch ein wenig trist. Es sei aber gesagt, dass es sich noch um eine sehr frühe Demo-Version handelte, und Nintendo gab zu, dass der Dungeon in dieser Form nicht unbedingt auch in der fertigen Version auftauchen muss.

Der Riesenwurm ist wieder mit von der Partie.

Der Riesenwurm ist wieder mit von der Partie.

Auf der Spitze des Turmes angekommen erwartete mich dann ein weiterer Bekannter in Form eines Endbosses: Der Riesenwurm stammt ebenfalls aus dem SNES-Auftritt. Wieder genügen ein paar Schläge auf sein Hinterteil um ihn zu besiegen. Anders als damals regeneriert er sich aber nicht, wenn er Link von der Plattform stößt und man einen Stockwerk tiefer landet. In dieser Hinsicht macht man den weniger geübten Spielern wohl einige Zugeständnisse.

Fazit
Alles in allem hatte ich mit der Demo des neusten The Legend of Zelda-Titels für den Nintendo 3DS, trotz ein wenig Monotonie und Recycling im Design, viel Spaß, denn das Gameplay hat durchaus Potenzial zum Hit. Da sich Nintendo EAD mit Mastermind Eiji Aonuma als federführende Person um den heiß ersehnten Zelda-Titel kümmert, braucht man sich über die Qualität des Endproduktes aber ohnehin nicht viele Sorgen machen. Erscheinen soll der Titel voraussichtlich noch 2013.
Verfasst von
Zu einem guten Plattformer sagt Karim selten nein, aber auch epische Rollenspiele fesseln ihn vor den Bildschirm. Im öffentlichen Nahverkehr vergnügt er sich auch gerne mit kurzweiligen Puzzlern – Mobile-Gaming auf dem Nintendo 3DS ist seine absolute Leidenschaft. Zuhause angekommen, kümmert sich Karim um Datenbankpflege oder versorgt euch mit aktuellen News und Anspielberichten.

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