The Legend of Zelda: Breath of the Wild Test

Etwa alle fünf Jahre erscheint ein neues Heimkonsolen-Zelda, so lange dauert es mittlerweile, die stets komplexen 3D-Kreationen marktreif werden zu lassen. Fünf Jahre sind ein Zeitraum, der für fast jeden Fan von gravierenden Veränderungen und Entwicklungen im Privatleben betroffen sein wird und daher mit dem Release eines neuen Zelda-Spiels stets eine gewisse Ankerfunktion mit einhergeht. Der eine war zu Beginn dieser Wartezeit noch Schüler, hat sein Studium oder seine Ausbildung begonnen. Andere haben geheiratet, sich scheiden lassen. Haben Kinder bekommen oder wertvolle Personen verloren. In anderen Worten: Fünf Jahre sind eine lange Zeit. Und jetzt hat es den Anschein, dass mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild ein Videospiel erschienen ist, das für Fans wieder als Anker dienen wird. „Was habe ich getan, wo war ich, als Breath of the Wild erschien?“ Das Besondere aber: Der Anker von Breath of the Wild reicht nicht lediglich fünf Jahre zurück. In seinem Gewicht geht er zurück bis ins Jahr 1998, dem Erscheinungsjahr von Ocarina of Time. So sehr hinterlässt das Meisterwerk von Director Hidemaro Fujibayashi und Producer Eiji Aonuma einen bleibenden, nachhaltigen Eindruck.

It´s dangerous to go alone. Take this!“ lauten die berühmten ersten, und beinahe einzigen, Zeilen des ersten Zelda-Abenteuers, das 1986 für das NES veröffentlicht wurde. Damals waren komplexe Action-Adventure-Titel noch Neuland. Ein Sprung ins Jahr 2017. Noch weniger hört der Spieler zu Beginn des Abenteuers von Breath of the Wild: „Wach auf, Link!“ ist alles, was einem zuteil wird, dann bereits ruht das weitere Spielgeschehen auf den Schultern der Entscheidungen, die der Spieler trifft. Das neueste Werk um Link, den hylianischen Helden, der in jeder Wiedergeburt des Heldengeistes wieder für Frieden in der Welt sorgen muss, definiert sich mehr als alles andere über die umfassende spielerische Freiheit. Vom Start weg wählt der Spieler, wohin er gehen möchte, was er tun möchte, und vor allem wie er etwas tun möchte. Dass man die erste Spielstunde dabei tatsächlich noch einem locker gehaltenen Tutorial folgt, ist kaum spürbar. Umso erdrückender dann das Gefühl, wenn man schließlich mittels Stoffgleiter die Steilwand des Plateaus hinabfliegt und sich die weite Welt Hyrules wahrhaftig öffnet.

Mit Breath of the Wild stellt sich Nintendo erstmals dem Open World-Genre, wie es sich vor allem auf Konsolen der Konkurrenz entwickelt hat. The Wind Waker hatte zwar dem Namen nach eine offene Welt, doch ohne Zelda-typische Items blieb einem alles verschlossen und außer vergeblicher Bootsfahrten hatte man nichts von der offenen Welt. Xenoblade Chronicles X, das vielleicht ambitionierteste exklusive Wii U-Spiel, war ein Open World-Titel, doch entstammte es dem Schaffensprozess des neu akquirierten MonolithSoft, das trotz offizieller Zugehörigkeit kaum dem Kern dessen, was Nintendo ist, zugeordnet werden konnte. Erst jetzt hat das frühere EAD, eines der Kernstudios um Eiji Aonuma, selbst Hand angelegt an das derzeit wohl populärste Genre der AAA-Videospielindustrie. Hämische Zungen sind schnell zur Stelle und reagieren mit Sarkasmus, endlich habe Nintendo aufgeholt. Doch so unglaublich es auch sein mag, der Spielegigant hat nicht nur aufgeholt, er hat ganz eindeutig überholt. Dass dasselbe Team vor nurmehr fünf Jahren noch ein zwar kompetent designtes, aber inhaltlich völlig veraltetes Skyward Sword hervorgebracht hat, muss dabei Beweis für die Wandlungsfähigkeit der internen Entwicklungsstudios sein. Der ewig, und oft zu Recht, meckernde Fan fragt sich nur: Warum nicht gleich so?

Was aber macht Zelda anders als all die Konkurrenten, dass dem Spiel ein solcher (und mittlerweile können wir von „verdient“ sprechen) Hype folgt? Einen Grund als wichtigsten herauszupicken gestaltet sich schwierig, da Breath of the Wild voller unterschiedlicher Gameplay-Systeme steckt, die ineinander verwoben sind und sich dynamisch gegenseitig beeinflussen und bedingen. Da ist die allem zugrunde liegende Physik, die allen Objekten und Gegnern ein ihnen eigenes Gewicht beschert. Da ist das sich verändernde Wetter und die damit einhergehenden Temperaturunterschiede. Da ist die gnadenlose Klettermechanik. Da sind die Waffen und deren Haltbarkeitswerte. Da ist die Geschichte, die irgendwie auch erzählt wird. Da sind NPCs, die auf den Spieler und die Umwelt reagieren, und das je nach Uhrzeit unterschiedlich. Und dann ist da noch die bedingungslose Freiheit. Das ist der alles vereinende Aspekt, der dafür sorgt, dass die Verknüpfung all dieser Systeme überhaupt funktionieren kann: Die unbegrenzte Freiheit, das zu tun, was man selbst entscheidet, tun zu wollen. Freiheit und Spielerentscheidung sind längst Buzz Words, mit denen jeder der großen Publisher seine Spiele bewirbt. In den meisten Fällen beläuft sich die angepriesene Freiheit jedoch darauf, dass man ein Quest an Punkt A annimmt und auf dem Weg zu Zielpunkt B Gegner mit verschiedenen Waffen umbringen darf. Die einzige Freiheit besteht darin, welchem vom Entwickler vorbestimmten Quest-Faden man folgen möchte. Das ist anders in Breath of the Wild. Es gibt auch Sidequests, die man annimmt und dann verfolgt, doch der Hauptanteil im neuen Zelda-Abenteuer besteht darin, hinaus in die Welt zu gehen und selbstbestimmt zu erkunden. Eiji Aonuma selbst beschrieb Breath of the Wilds Kern als „auf hohe Plätze klettern, sich ein Ziel suchen und losgehen“.

Eine der größten Errungenschaften von Breath of the Wild ist das Umgehen beinahe jeglichen Checklisten-Designs, das sich in populären Open World-Titeln dadurch ergibt, dass die Ingame-Karte von Symbolen überbevölkert wird und man nach und nach die interessanten Orte in „Punkt A-B“-Manier abgrast, meist noch begleitet von Statusanzeigen, wie viele Missionen oder Sammelgegenstände noch verbleiben, ehe man 100% erreicht hat. Nichts dergleichen gibt es in Nintendos Variante der Open World. Die Weltkarte zeigt außer dem aktuellen Quest-Geber nichts an. Das heißt, sie zeigt durchaus mehr an. Nämlich die Markierungen, die man selbstständig gesetzt hat. Befindet man sich auf einer Anhöhe und sieht etwa einen der vielen Rätselschreine in der Ferne, markiert man ihn aus der Ich-Perspektive und ein Symbol auf der Karte zeigt an, wo sich die Markierung befindet. Diese Markierungen sind völlig frei anwendbar und dienen allein der Orientierung des Spielers. Was man beim Bewandern der markierten Strecken nur allzu bald bemerken wird, sind die realistischen Entfernungen. In den meisten Videospielen, egal wie offen die Welt, guckt man sich etwas auf der Karte an und kann grob einschätzen, wie lange die Wanderung an den Zielort dauern wird. In Breath of the Wild verschätzt man sich immer wieder, wenn eine Distanz in der Kartenansicht wie ein Katzensprung aussieht, in der virtuellen Wirklichkeit hingegen zum anstrengenden Marsch wird, auch aufgrund der Vertikalität der Welt. Wer in Alpennähe wohnt und sich beim Blick aus dem Fenster schonmal gewundert hat, dass diese kleinen Hügelchen ein gewaltiges Gebirge sein sollen, der weiß, was gemeint ist.

Ebenfalls ein wichtiger Unterschied zur Konkurrenz ist das Fehlen eines jeglichen Detektiv-Modus. Beinahe jedes moderne Spiel besitzt heutzutage eine Spezialansicht, durch die wichtige Objekte in der Umgebung hervorgehoben werden. Derlei gibt es in Breath of the Wild nicht, allenfalls am Boden liegende Items glitzern schwach, wenn man genau hinguckt. Das Verzichten auf jegliche Highlight-Ansicht wirkt sich enorm auf das Erlebnis aus: Man bewegt sich in diesem Hyrule nicht anhand einer Karte, sondern anhand dessen, was man in dieser verblüffend realistischen virtuellen Welt mit eigenen Augen sieht. Mannigfaltig gestaltete Bergwiesen, Steilhänge, Bergwände, Schluchten, Täler, Bäche, Flüsse, Seen – Nintendo traut sich erstmals in einem Zelda, redundante Panoramen zu präsentieren. Es gibt nicht mehr DEN See, nicht DEN Berg, nicht DIE Stadt. Stattdessen gibt es unzählige verschiedenartige Berge, ein umfassendes Flüsse- und Seen-System, und eine erstaunlich große Anzahl an Städten. Diese Vielfalt der Welt wirkt ebenfalls dem Checklistengefühl entgegen, es ist gar nicht möglich, ein Gebiet abzuhaken, weil überhaupt nicht ersichtlich ist, wo ein Gebiet anfängt und das andere aufhört. Den grandiosen Krog-Rätseln (die clever auf dem „Schiefer Bilderrahmen“-Prinzip basieren) und den sich immer wieder neu erfindenden Schreinen ist es gedankt, dass das freie Erkunden der Welt von Breath of the Wild so befriedigend ist. Das realistische Design sorgt darüberhinaus für ein ästhetisches Gütlichtun. Trotz offensichtlicher Hardware-Unterlegenheit im Vergleich zur Konkurrenz ist Nintendo eines der schönsten Spiele aller Zeiten gelungen. Dank integrierter Screenshot-Funktion lässt sich die eigene Reise auch sogleich umfassend dokumentieren, mal weil der Sonnenuntergang so hübsch ist, dann wieder weil man ein süßes Orni-Kind trifft, oder aber weil man einen seltsamen, blau leuchtenden Hasen sieht und gar nicht weiß, was das für ein Wesen sein soll. Die gelegentlichen Framerate-Einbrüche sind für ein Nintendo-Spiel ungewohnt, beeinträchtigen aber zu keinem Zeitpunkt die Spielbarkeit und halten sich zumeist von nur geringer Dauer. Im Handheld-Modus sind sie gar völlig absent.

Der letzte wichtige Unterschied, dem sich das neue Zelda völlig verschreibt, ist der Fokus auf Erkundung und Erforschung der Spielwelt auf friedfertige Art und Weise, mit Kämpfen als Teil des Ganzen, ohne zu dominieren. Gegner in Breath of the Wild sind eine echte Gefahr, gerade in den Anfangsstunden. Selbst in Richtung Spielende muss man aufpassen, nicht einer One Hit-Kill-Attacke eines Monsters zu erliegen, so verheerend sind die Angriffe von Bokblins, Moblins, Magi und Echsalfos, um nur die Gängigsten zu nennen. Erstmals bekleidet sich ein Zelda mit unmittelbar sichtbaren Statuswerten der Ausrüstung. Egal ob Rüstung, Waffe, Bogen oder Schild, alles besitzt einen Zahlenwert, der angibt, wieviel Angriff oder Verteidigung man dadurch erlangt. Entsprechend hängt die eigene Durchschlagskraft vom ausgerüsteten Gegenstand ab, Erfahrungspunkte gibt es nach wie vor nicht. Dasselbe gilt jedoch auch für Gegner. Lässt ein taffer Kontrahent seine Waffe fallen, wird er beinahe handzahm … ehe er daran geht, sich eine neue Waffe zu besorgen oder Steine zu werfen. Die Gegner-K.I. ist erstaunlich, führt aber im Gegenteil auch zu amüsanten Szenen. Einmal etwa griff mich ein Bokblin mit einer brennenden Holzlanze an. Es war zu Spielbeginn und mit nur vier Herz-Containern sah ich dem Todesstoß bereits ins Auge. Da greift in der mörderischen Attacke des Bokblins das Feuer von der Lanze, die unbemerkt heruntergebrannt war, auf den Unhold über. Der fängt an zu brennen, schreit elendig, und fällt tot um. Kampf erfolgreich. Irgendwie. Das Spiel ist voll von solchen Szenen, in denen die früher so eindimensionalen Monster nunmehr Charakter zeigen. Wer sich geschickt anschleicht dank neuer Duck-Funktion kann den Übeltätern sogar beim Feiern ums Lagerfeuer zugucken.

Doch auch wenn der Star des Spiels die Welt selbst ist, sind Kämpfe wichtig. Sie sind wichtig, weil sie zum einen Spaß machen, aber auch Ressourcen geben. Dabei sind nicht nur Zutaten und Materialien gemeint, die man zur Herz-Container-Auffrischung oder zum Upgrade der Rüstung benötigt, sondern auch Waffen selbst. In einer umstrittenen Design-Entscheidung wurde allen Waffen, Bögen und Schilden ein Haltbarkeitswert zugeordnet. Anders als in typischen West-Rollenspielen, in denen Waffen irgendwann einfach stumpf werden und dadurch weniger Schaden machen, zerbrechen Waffen in Breath of the Wild richtiggehend. Und verschwinden mit dem Zerbrechen aus dem Item-Menü. Was anfangs zugegebenermaßen nervig klingt – wann schließlich hat ein Haltbarkeitssystem für Waffen jemals den Spielspaß gefördert?-, entpuppt sich im Spielverlauf sogar als Motivationsfaktor. Ständig ist man gezwungen neue Waffen zu probieren und findet erst dadurch heraus, wie unterschiedlich sich die vielfältigen Waffengattungen spielen. Ob Ritterschwert, Zweihänder, Bumerang, Hammer, Axt oder Elementarwaffen, alles hat sein eigenes Handling. Und ist eine Waffe kurz vor dem Zerbrechen, lässt sie sich für mehrfachen Schaden auf den Gegner werfen. Einen Mangel an Waffen hat man dabei nie, da jeder besiegte Gegner seine Waffe für den Eigengebrauch fallen lässt. Etwas nervig wird es im späteren Spielverlauf, wenn man keinen Platz mehr für Waffen im Menü hat und eine Truhe öffnet, deren Inhalt dann wieder zurückgelegt wird. Anschließend wirft man eine Waffe aus dem Besitz weg und darf die Truhenanimation erneut bestaunen. Ein Skyrim macht hier tatsächlich noch etwas vor, indem man ganz einfach die Ansicht des Truheninhalts und des Menüinhalts erhält und mitnehmen und in die Truhe ablegen kann, was immer man möchte. Glücklicherweise sind die Menüs fix geöffnet und geschlossen, sodass sich das Management im akzeptablen Rahmen bewegt. Angesichts der umfangreichen Gameplay-Aktionen, die dem Spieler stets zur Verfügung stehen, ist die Steuerung ohnehin als lobenswert hervorzuheben und könnte bestenfalls durch Automatisierung vereinfacht werden.

Der eine Aspekt, in dem Breath of the Wild nicht im selben Maße überzeugen kann wie in allem anderen, ist die Geschichte des Spiels. Tatsächlich skizziert sich hier eine Art „Entweder-Oder“-Szenario, guckt man zu anderen Open World-Titeln, die kein Problem damit haben, epische, opulente Storys zu erzählen, ohne dabei die Gegenwartshandlung zu vernachlässigen. Zu kurz gebunden erreicht man Dörfer von Goronen oder Zoras, macht sich auf den Weg zu einem der vier Titanen, erledigt die hervorragenden, wenn auch teils zu einfachen Dungeons und sagt dem jeweiligen Volk „Auf Wiedersehen“. Es fehlt der Spannungsbogen, der persönliche Bezug des Helden zu den Personen, die er zu retten versucht. Optionale Sidequests kaschieren diesen Umstand ein wenig, können aber nicht über die fehlende Relevanz zum Hauptplot hinwegtäuschen. Und nicht nur sind die Besuche der einzelnen Dörfer anderer Rassen zu kurz und gesichtslos, auch die Hauptgeschichte ist so geradlinig, wie sie sich von Anfang an gibt. Man kann dem Spiel nicht vorwerfen, mehr in Aussicht gestellt zu haben, als es tatsächlich aufbietet, doch ein kleiner Twist, ein bisschen ausufernde Ereignisse hätten für einen länger andauernden Eindruck der Erzählung gesorgt. So bleibt am Ende die archetypische ‚Held bekämpft Bösewicht“-Story, die zwar in ihrer klassischen, zeitlosen Eleganz mit schnörkelloser Schönheit punkten kann, am Ende eines über gut 50 Stunden langen Abenteuers aber einen schalen Beigeschmack hinterlässt. Zum Glück können die unzähligen kleinen Geschichten, über die man beim freien Erkunden der Spielwelt stolpert, über diesen Umstand hinweg trösten, sodass man auch nach erstmaligem Besiegen des Endgegners gerne weiterspielt, um alle Schreine zu lösen, alle Krogs zu finden und die beste Rüstung zu erlangen.

Fazit
Der Ersteindruck von The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist ein unerwarteter Schlag in die Magengrube, so fremd ist das alles: Derart freie, interaktive Spiele gibt es heutzutage an vorderster Front nicht mehr. Zu sehr liegt der Fokus auf dem Erzählen von Geschichten, die spielerische Komponente steht dem hinten an. Umso ehrfürchtiger ist das Gefühl zu wissen, dass in diesem Spiel jede Handlung von der eigenen Entscheidung abhängt. Das Spiel sagt einem nicht, wohin man gehen muss, es schreibt nicht vor, wie man ein Rätsel löst, wie man einen Gegner tötet, ob man ihn überhaupt töten muss. Angesichts des wirklich freiheitlichen Designs sehe ich Breath of the Wild nicht mehr als Open World-, sondern Open Choice-Spiel. Der große Unterschied, der Links neuestes Abenteuer zum Meisterwerk macht, das auf Augenhöhe mit Ocarina of Time liegt, ist der, dass die eigene Entscheidung erlaubt ist. Nach einer guten Woche stundenlangen täglichen Spielens habe ich erstmals in meiner Laufbahn als Gamer ein echtes eigenes Abenteuer erlebt. Ich bin einen Weg gegangen, den ich erwählt habe, den ich mir bisweilen erarbeiten musste, etwa bei einem dreistündigen Aufstieg in ein schwer begehbares Gebirge. Doch am Ende der Wanderung lag stets dieses Gefühl, etwas selbst geschafft zu haben, nicht bloß die Erwartungen der Game Designer erfüllt zu haben. Und das vielleicht größte Kompliment überhaupt: In den bislang knapp 60 Stunden Spielzeit war kein Moment der Langeweile. Stets wandelt man von einem magischen Moment zum nächsten. Und auch wenn die Credits bereits liefen, fertig bin ich mit diesem Abenteuer noch lange nicht. Ein Meisterwerk, das hoffentlich wegweisend für die Industrie sein wird.
Wenig lässt das Herz von Redakteur Max höher schlagen, als opulente, ausladende 3D-Welten mit hohem Interaktionsgrad, damit er sich so richtig in andere Welten versetzt fühlt. Konträr dazu zeigt sich sein aufgeschlossenes Gemüt, wenn er sich verrückten Japano-Titeln widmet, in denen die Grenzen zwischen Katzen und Mädchen schon mal verschwimmen.

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